初代スト2 ザンギエフVSガイルはザンギ有利

ひたすらしゃがみ中キックを繰り返し、相手が飛んできたらサマー
初代スト2では猛威を振るった戦法で、特に飛び道具を持たず機動力もないザンギエフは圧倒的に不利であり、そのあまりの不遇に「待ちガイルは卑怯」とまで言われていた時代があります。

ところが初代スト2末期には研究が進み、最終的にはザンギエフ:ガイルのダイアグラムは8:2でザンギ有利 人によっては9:1でザンギ有利という人まで出てきました。

ザンギの基本性能

  • 初代スト2のスクリュー間合いは異常に広い
    1433230923243
    黄色がスクリューの投げ間合い ホンダ側の白枠が投げられ間合いになります。
    つまりスタート地点からホンダが一歩でも前に出れば即吸い込まれる程の間合いです。

  • スクリュー後に間合いが離れない
    初代スト2ではスクリュー後密着したままなので一度スクリューが決まると相手が死ぬまでスクリューハメ出来ます(3回スクリューで死亡)

    • ザンギのスクリューハメは絶対に抜ける事が出来ません(例え相手が完璧なタイミングで起き上がり昇龍・サマーをだしても)
      ザンギの大足払いや地獄突きを起き上がりに重ねると必ずザンギが勝つタイミングがあります。
      例:ザンギエフvsリュウ
      リュウの起き上がりに適切なタイミング・間合いで地獄突きを重ねます。
      ・起き上がり昇竜がでていない場合→地獄突きに対してリュウ側にガード発生→そのままスクリュー(ガード後昇龍をだしても間合いが離れているので当たりません→落ちてきたところをスクリュー)
      ・起き上がり昇竜がでている場合→重ねている地獄突きのやられ判定が消えていて昇龍がすかる→落ちてきたところをスクリュー
      になってしまうタイミングがあります。
      ※ガイル相手はめくりから
      つまりVSザンギエフ戦では起き上がり無敵のあるキャラであっても一度転ぶとはめ殺されるわけです。








VSガイル

  • 中足連打対策 しゃがみ中足連打は立ちスクリューで対処可能です。


1:ガイルが中足
1

2:中足の戻りに半歩踏み込んで
2

3:立ちスクリューが成立
3

ガイルの中足連打は回転が速いので、言う程簡単に踏み込む事は出来ません。ですが「中足連打」となると話は別です。 簡単に大足払いで相打ち(ガイル転倒)→スクリューはめが決まります。
そこでガイル側としては「中足連打→飛んできたらサマー」戦術が封印される事になります。タイミングをすかして、ザンギが踏み込んできたところに中足、ソニックを置くなどの工夫が必要になります。ザンギの圧力にびびって中足を出さない、または少なすぎると踏み込まれてそのまま立ちスクリューが決まり、恐がって下がると画面端を背負ってどんどん不利になります。巷に言われる「待ちガイル」戦術は到底通じずガイルも技を振っていく必要があるわけです。 ガイルは中足の間合いを取られない為には、時にはサマーを捨てて立つ事も必要になります。(一カ所で座りっぱなしでぶんぶん中足振ってるだけだとまず転倒or吸われます) 特にザンギの大足払いは危険でガイルの技と重なると、封印※が発動してしまいます。互角の殴り合いをしても攻撃力・体力ゲージの関係でザンギが勝つのでガイル側はより多く読み勝つ必要があります。逆にザンギは一度でも読み勝てばスクリューはめ=勝利が確定します。 ガイルはザンギの体力が0になるまで一度たりとも転ぶような読み負けは許されません。
ガイルが冷や汗をかきながら牽制中足やソニックを撃ってちまちまとザンギのゲージを削っても体力の豊富なザンギが適当に出した足払いや立ちスクリューに一度でもひっかかればガイルは敗北してしまうというガイルにとって非常に厳しい戦いがザンギvsガイル戦なのです。

※初代スト2ガイルの「封印」バグ
ガイルの技をザンギがひっかけて転ばせた場合(いわゆるカウンターヒット)、サマーやソニックが出せなくなります。 封印の解除には通常技を一度出す必要があるので、起き上がりサマーが出せなくなります。

コメント